Objetivos
Desenvolver através de brincadeiras, o aprendizado, localização de um ponto e inserção de pares ordenados no plano cartesiano.
Material Utilizado
$1)$ $1$ alvo montado em papel cartão, revestido com plástico colante.
$2)$ Caneta retroprojetora.
O Alvo
O Jogo
Cada área colorida do Alvo equivale a uma quantidade de pontos a definir. Utilizando números pré-definidos que variam de $–20$ a $20$, sorteiam-se $2$ números formando um par ordenado. Localiza-se o ponto no plano cartesiano marcando com a caneta retroprojetora. Observa-se a região em que o ponto se localiza anotando a quantidade de pontos. Aquele que, ao final do jogo, somar maior pontuação, vencerá a rodada.
Serão confeccionados $2$ conjuntos de peças numeradas. Cada qual com um número, variando de $–20$ até $20$.
Durante as aulas envolvendo o plano cartesiano, utilizar esse jogo para melhor exposição do assunto, de modo a reunir todos os alunos a trabalharem juntos.
Cada aluno sorteia $2$ números, formando um par ordenado $(x, y)$ e ele mesmo marca o ponto no plano.
Pode-se fazer uma variação desse jogo: após localizar o ponto $P$ no plano, pede-se ao aluno para calcular a distância da origem ao ponto $P$ através do Teorema de Pitágoras. Após algumas jogadas, somam-se todas as distâncias e aquele que obteve a maior soma, ganha o jogo.
Exposição
Trabalhar individualmente ou reunir grupos para que trabalhem em equipe, somando a pontuação individual, assim o grupo que somar maior pontuação ganha o jogo.
Veja mais:
Trabalhando com Frações
Quebra – Cabeça: Abelhas
Quebra – Cabeça: Macaquinhos
Esse jogo mim ajudou muito para meu trabalho da escola agredeço a vocês
ResponderExcluirQue bom que lhe ajudou. A idéia deste blog é exatamente essa.
ResponderExcluirUm abraço!
muito obg kra esse jogo me ajudou tbm bastante no meu trabalho de escola obg continue assim fik com deus vlw
ResponderExcluirlegal
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